DESARROLLO PROFESIONAL EN LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS

  • Jimena Yisel Caballero Contreras recordó que a partir de la emergencia sanitaria la mitad de la población mundial se volvió jugadora

  • Existen opciones de trabajo para egresados de la licenciatura de Ciencias de la Comunicación y otras carreras de la Universidad Nacional

En comparación con el resto de América Latina, México es el país en donde más se crean videojuegos, es una industria que crece en el mundo y si bien hay otras naciones con más desarrollo, tenemos esa potencialidad, afirmó la profesora de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, Jimena Yisel Caballero Contreras.

Al respecto, dijo que habrá demasiado trabajo también para los egresados de la licenciatura de Ciencias de la Comunicación y otras carreras de la Universidad Nacional.

En la actualidad, es uno de los negocios que genera mayores dividendos. En 2023 las ganancias fueron de 184 mil millones de dólares, resaltó.

Al participar en el podcast Construyendo el Debate, de la FCPyS, con el tema Los videojuegos: objeto de estudio para las Ciencias Sociales, señaló que a partir de la crisis sanitaria la mitad de la población mundial se volvió jugadora.

Se trata de un sector económico que genera altos dividendos y múltiples modelos de negocios nuevos, entre ellos los deportes electrónicos, softwares especializados y streaming, apuntó la experta en videojuegos, comunidades virtuales e interacción digital.



Reiteró que desde las narrativas inmersivas hasta las comunidades y culturas virtuales han cobrado importancia como objeto de estudio para las ciencias sociales, han sido un paradigma. Debemos tener en cuenta que no son una simple tecnología, sino una forma de interacción porque son personas quienes participan y lo desarrollan.

En la actualidad hablamos sobre culturas digitales, lo que implica la existencia de aquellas que atraviesan el sector de los videojuegos. Para las ciencias sociales eso ha funcionado como este paradigma en donde nos tenemos que actualizar; la tecnología avanza rápido y la forma en la cual la investigamos también, lo que significa que hemos evolucionado a la par.

Dichas disciplinas han tenido que progresar para alcanzar estos nuevos procesos que existen y que se atraviesan. Es decir, hablamos de que los dispositivos son un hipermedio y no solo un medio, lo que incrementa su complejidad. Son numerosas las personas participantes, nuevas generaciones que nacen con estas relaciones hipermediales y que debemos trabajar para comprender su complejidad, subrayó.

De acuerdo con Caballero Contreras, es necesario realizar el estudio de los videojuegos a partir de la transdisciplina, ya que se trata de un fenómeno complejo en el que intervienen tecnologías y medios de comunicación.

Por ejemplo, dijo, en 2002 se creó el concepto sirius game, “una de las áreas a las que me dedico y donde desarrollo videojuegos que no solo tienen la finalidad del entretenimiento, sino también de generar educación y pueden ser de ayuda para procesos sociales, educativos, para la enseñanza de la medicina, etcétera. Es un ámbito rico que también enseñamos en clase”.

Destacó que la antropología contribuye a las indagaciones culturales digitales y se encarga de los gamer; en tanto que la sociología de los entes sociales. Para los análisis internacionales los videojuegos son un fenómeno global y, por tanto, dentro de esa percepción también se configura su estudio a partir de esa disciplina.

La comunicación y cultura digital, así como diseño y producción de videojuegos son algunas de las materias que se imparten en la licenciatura de Ciencias de la Comunicación de la FCPyS de la UNAM, con la finalidad de que las y los alumnos dispongan de herramientas para que al buscar empleo cuenten con un plus importante y conozcan estas nuevas formas de hacer comunicación. También tienen oportunidad de participar en el área de investigación, lo cual es importante y necesario, expuso Caballero Contreras.

FUENTE: UNAM